- · உலக சுகாதார நிறுவனம் (WHO) 2018 இல் அங்கீகரித்த 'இணைய விளையாட்டு கோளாறு' (IGD), இலங்கையில் ஒரு மௌனமான தொற்றுநோயாக வளர்ந்து வருகிறது.
- · கொழும்பு பல்கலைக்கழகத்தின் 2022 ஆய்வில், நாள் ஒன்றுக்கு நான்கு மணி நேரத்திற்கு மேல் விளையாடும் 38% இளைஞர்கள் சமூகப் பங்கேற்பில் குறிப்பிடத்தக்க குறைவை வெளிப்படுத்துகின்றனர்.
- · அதிகப்படியான விளையாட்டானது பச்சாதாபம், சுய கட்டுப்பாடு மற்றும் பொறுப்பு போன்ற முக்கிய ஆளுமைப் பண்புகளைச் சிதைக்கிறது.
- · கல்வி அமைச்சு 2023 இல் அறிக்கை செய்தது போல, ஓ/எல் (O/L) பரீட்சை பெறுபேறுகள் வீழ்ச்சியடைவதுடன், பாடசாலைகளில் வருகையின்மையும் வன்முறையும் அதிகரிக்கிறது.
- · தீர்வு, விளையாட்டைக் குற்றம் சொல்வதல்ல; மாறாக, பெற்றோர், பாடசாலை மற்றும் அரசாங்கத்தின் கூட்டுப் பங்களிப்புடன் ஆரோக்கியமான சமநிலையைப் பேணுவதே ஆகும்.
இலங்கையில்
குடும்பங்கள், கல்வியாளர்கள்
மற்றும் சட்டமன்ற உறுப்பினர்கள் டிஜிட்டல் விளையாட்டுகளின் அபரிமிதமான
விரிவாக்கத்தைக் குறித்து மிகுந்த உற்சாகத்துடனும் அதேவேளையில் கவலையுடனும் உற்றுநோக்குகின்றனர்.
இந்த விளையாட்டுகளால் படைப்பாற்றல்,
விமர்சன
சிந்தனை மற்றும் குழுப்பணி ஆகியன ஊக்குவிக்கப்படலாம் என்றபோதிலும், அவற்றை மிக அதிகமாக விளையாடுவது ஒரு
குழந்தையின் ஆளுமை, சமூகத் திறன்கள்
மற்றும் பொதுவான வளர்ச்சியில் எதிர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தலாம். சமீபத்திய
ஆண்டுகளில் பதின்ம வயதினரிடையே ஆக்கிரமிப்பு,
சமூகத்
துண்டிப்பு, கல்வித்
தரமிழப்பு மற்றும் பாடசாலைக்கு வராமை ஆகியன அதிகரித்து வருவது, விளையாட்டு அடிமைத்தனத்தை வளர்ந்து வரும் ஒரு
சமூகப் பிரச்சினையாக
அங்கீகரித்து, உடனடியாகச் சிகிச்சையளிக்க வேண்டியதன்
அவசியத்தை அடிக்கோடிட்டுக் காட்டுகிறது. உளவியலாளர்களால் பெரும்பாலும் "இணைய
விளையாட்டு கோளாறு" (Internet
Gaming Disorder) என்று குறிப்பிடப்படும் இந்த அடிமைத்தனம், கட்டாயமாக விளையாடுதல், விளையாடும் நேரத்தின் மீதான கட்டுப்பாட்டை
இழத்தல் மற்றும் எதிர்மறையான விளைவுகள் இருந்தபோதிலும் தொடர்ந்து அதில் ஈடுபடுதல்
ஆகியவற்றால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. உலக சுகாதார நிறுவனம் (WHO) 2018 ஆம் ஆண்டில் விளையாட்டு
கோளாறை (Gaming Disorder) உத்தியோகபூர்வமாக
அங்கீகரித்தது, மன ஆரோக்கியம், சமூக வாழ்க்கை மற்றும் உணர்ச்சி மேம்பாடு ஆகியவற்றில்
அதன் சாத்தியமான தாக்கத்தைக் குறிப்பிட்டது. இலங்கையைப் பொறுத்தவரை, ஸ்மார்ட்போன்கள், கணினிகள் மற்றும் இணைய இணைப்பு அதிகமுள்ள
நகர்ப்புறங்களில் இந்த விளையாட்டு அடிமைத்தனம் ஒரு மௌனமான தொற்றுநோயாக மேலெழுந்து வருகிறது.
கொழும்பு, கண்டி மற்றும் காலி போன்ற நகரங்களில் உள்ள
பெற்றோர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்கள்,
10 முதல் 18 வயதுக்குட்பட்ட
பிள்ளைகள் மொபைல் விளையாட்டுகள்,
Online மல்டிபிளேயர் தளங்கள் மற்றும் போட்டி இஸ்போர்ட்ஸ் விளையாட்டுகளில்
தினமும் பல மணிநேரம் செலவிடுவதாக அதிகரித்து வரும் அளவில் புகாரளிக்கின்றனர்.
மிதமான
விளையாட்டு மூலோபாய சிந்தனை மற்றும் ஒருங்கிணைப்பை மேம்படுத்த முடியும் என்றாலும், அடிமைத்தனம் பொறுமை, பச்சாதாபம் மற்றும் சுய கட்டுப்பாடு போன்ற
முக்கிய ஆளுமைப் பண்புகளை மாற்றியமைக்க முடியும். ஆளுமை என்பது மரபணு, சுற்றுச்சூழல் மற்றும் சமூக காரணிகளின்
கலவையால் வடிவமைக்கப்படுகிறது. தனிநபர்கள் மிகவும் பாதிக்கப்படக்கூடிய பதின்மப்
பருவத்தில், அதிகப்படியான
விளையாட்டுகள் பல முக்கிய ஆளுமைப் பரிமாணங்களில் செல்வாக்குச் செலுத்துகின்றன:
முதலாவதாக, சமூக விலகல் (Social withdrawal) நிகழ்கிறது. விளையாட்டுகளுக்கு அடிமையான
குழந்தைகள் பெரும்பாலும் நிஜ வாழ்க்கை தொடர்புகளை விட மெய்நிகர் உலகங்களை
விரும்புகிறார்கள். இதனால் தொடர்புத் திறன்கள் பலவீனமடைந்து, உணர்ச்சி நுண்ணறிவு குறைந்து, பச்சாதாபம் குறைக்கப்படுகிறது. கொழும்பு
பல்கலைக்கழகம் 2022 இல் நடத்திய ஓர்
ஆய்வில், தினமும் நான்கு மணி
நேரத்திற்கு மேல் விளையாடும் பதின்ம வயதினரில் 38% பேர் பாடசாலை கிளப்கள், விளையாட்டு மற்றும் சமூக
நடவடிக்கைகளில் சமூகப் பங்கேற்புக் குறைந்துள்ளதாகப் புகாரளித்துள்ளனர்.
இரண்டாவதாக, சண்டை அல்லது
மோதலை உள்ளடக்கிய போட்டி Online விளையாட்டுகள் ஆக்கிரமிப்புப்
போக்குகளை அதிகரிக்க முடியும்,
இதனால்
குழந்தைகள் எரிச்சல், குறுகிய கோபம்
அல்லது ஆபத்துக்களை எடுக்கும் நடத்தையை வெளிப்படுத்தலாம், இது அவர்களின் தனிப்பட்ட உறவுகளைப்
பாதிக்கிறது. மூன்றாவதாக, அடிமைத்தனம்
பெரும்பாலும் வீட்டுப்பாடம், படிப்பு மற்றும்
பிற ஆக்கப்பூர்வமான நடவடிக்கைகளை புறக்கணிக்க வழிவகுக்கிறது. மாணவர்கள்
தாமதப்படுத்தும் பழக்கங்கள், குறைந்த சுய
ஒழுக்கம் மற்றும் இலக்குகளை நிர்ணயிக்கும் திறனைக் குறைவாகப் பெறுதல் போன்றவற்றை
உருவாக்கலாம். 2023 ஆம் ஆண்டில், கல்வி அமைச்சு, அதிக மொபைல்
விளையாட்டுப் பயன்பாடுள்ள பாடசாலைகளில் ஓ/எல் (O/L) பெறுபேறுகள் குறைந்து
வருவதைப் பற்றி கவலையை
வெளிப்படுத்தியுள்ளது.
விளையாட்டு
அடிமைத்தனம் மற்றும் ஆளுமை மீதான அதன் தாக்கம் குறித்து இலங்கையில் சமீபத்திய பல
சம்பவங்கள் கவலையை விளக்குகின்றன. உதாரணமாக,
கொழும்பில், ஒரு 16
வயது
சிறுவன் Online போர் விளையாட்டிற்காக தினமும் 10 மணி நேரத்திற்கும் மேலாக செலவிட்ட பிறகு, பாடசாலையில் இருந்து விலகியதாகக்
கூறப்படுகிறது. அவனது பெற்றோர் அவனிடம் விலகல், எரிச்சல் மற்றும் கல்விச் செயல்திறன் குறைவதைக்
கவனித்துள்ளனர். கண்டியில், Online
விளையாட்டுத் தரவரிசைகள் குறித்த தகராறில் ஒரு குழு பதின்ம வயதினர் உடல் ரீதியான
சண்டையில் ஈடுபட்டனர், இதனால் பாடசாலை
தலையிட்டு ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் நடத்தை முறைகளைச் சமாளிக்க ஆலோசனை வழங்க
வேண்டியிருந்தது. காலியில், ஒரு உள்ளூர்
தன்னார்வ தொண்டு நிறுவனத்தால் 2023
இல்
நடத்தப்பட்ட ஒரு கணக்கெடுப்பில்,
உயர்நிலைப்
பள்ளி மாணவர்களில் 25% க்கும்
அதிகமானோர் விளையாட்டு அமர்வுகளைத் தொடர உணவு, தூக்கம் அல்லது படிப்பு நேரத்தைத் தவிர்த்ததாக
ஒப்புக்கொண்டனர். இந்த எடுத்துக்காட்டுகள்,
விளையாட்டு
அடிமைத்தனம் ஒரு சாதாரண பொழுதுபோக்கு பிரச்சினை மட்டுமல்ல, அது நேரடியாக ஆளுமை உருவாக்கம், உணர்ச்சி கட்டுப்பாடு
மற்றும் சமூக ஒருங்கிணைப்பை பாதிக்கிறது என்பதை நிரூபிக்கிறது. மன அழுத்தம், பதட்டம் அல்லது சகாக்கள் அழுத்தத்திற்கான
ஒரு சமாளிக்கும் வழிமுறையாக இந்த விளையாட்டு அடிமைத்தனம் செயல்படுவதாக
உளவியலாளர்கள் விளக்குகிறார்கள்.
விளையாட்டு
அடிமைத்தனம் பற்றிய கவலைகள் தேசிய அளவில் அங்கீகரிக்கப்பட்டாலும், அதற்கான விரிவான மற்றும் குறிப்பிட்ட
அரசாங்கக் கொள்கைகள் இன்னமும் வரையறுக்கப்படவில்லை. கல்வி அமைச்சு 2023 இல் ஓ/எல் பெறுபேறுகளில் ஏற்பட்ட வீழ்ச்சி
குறித்துக் கவலை வெளியிட்டது என்பது ஒரு முக்கிய அரசியல் எதிர்வினையாகும். இது, கல்வித் தலைவர்கள் டிஜிட்டல் பயன்பாட்டின்
எதிர்மறையான விளைவுகளை ஏற்றுக்கொள்கிறார்கள் என்பதைக் காட்டுகிறது. இருப்பினும், இலங்கையில் டிஜிட்டல் கல்விக்கான கொள்கைகள்
இருந்தாலும், பாதுகாப்பான
விளையாட்டு, வயதுக்கு ஏற்ற
உள்ளடக்கம் மற்றும் டிஜிட்டல் ஆரோக்கிய பிரச்சாரங்கள் குறித்த குறிப்பிட்ட
வழிகாட்டுதல்களின் தேவை குறித்து சமூக விஞ்ஞானிகள் தொடர்ந்து வலியுறுத்தி
வருகின்றனர். மேலும், கோவிட்-19 தொற்றுநோய்க் காலத்தில் பூட்டுதலின் போது
குழந்தைகள் வெளியில் செல்ல முடியாததால்,
கணிசமாக
அதிக நேரம் விளையாட்டிற்குச் செலவழித்தார்கள். பாடசாலைகள் மீண்டும் திறக்கப்பட்ட
பின்னரும் அந்தப் பழக்கங்கள் நிலைத்திருப்பதால், அரசியல் மற்றும் கல்வித் தலைமைகள் இந்தக் குவிக்கப்பட்ட
பழக்கவழக்கங்களுக்கு ஒரு நிலையான தீர்வை வழங்க வேண்டிய அவசரத் தேவையை
உணர்கிறார்கள். இப்போதுள்ள நிலையில்,
தொலைத்தொடர்பு
வழங்குநர்கள் மற்றும் கேமிங் நிறுவனங்களுடன் இணைந்து சிறார்களுக்கான அதிகப்படியான
விளையாட்டைக் கட்டுப்படுத்த அரசாங்கம் குறிப்பிட்ட வழிகாட்டுதல்களை உருவாக்க
வேண்டியது கட்டாயமாகும்.
எனது கருத்து
இந்தச்
சிக்கல் வெறும் நேரத்தை வீணடிப்பது மட்டுமல்ல, இது ஒரு குழந்தையின் அடையாளத்தைத் திருடும் உளவியல் பொறி என்றே நான் கருதுகிறேன்.
மெய்நிகர் வெற்றிகள் சுயமரியாதையை வரையறுக்கத் தொடங்கும் போது, விளையாடுபவருக்கும் விளையாட்டுக்கும்
இடையிலான கோடு மங்கத் தொடங்குகிறது. சவால்கள், சாதனைகள் மற்றும் இணைப்புக்கான நிஜ உலக இடங்களுக்குப்
பதிலாக, திருப்தி மற்றும்
சாதனைக்காக மெய்நிகர் உலகங்களைச் சார்ந்திருப்பதன் மூலம், பதின்ம வயதினர் தவிர்க்கும் நடத்தையையும், சமூகத் தனிமையையும் வலுப்படுத்துகிறார்கள்.
நான் மீண்டும் வலியுறுத்துவது என்னவென்றால்,
எல்லா விளையாட்டும் தீங்கு விளைவிப்பதல்ல. பொறுப்புடன் அணுகப்படும்போது, விளையாட்டுகள் கல்வி சார்ந்ததாகவும்,
கூட்டுறவாகவும், வெகுமதி அளிப்பதாகவும் இருக்கும். ஆனால்
சமநிலை, மேற்பார்வை மற்றும்
குழந்தைகளின் வாழ்க்கையில் ஒரு
குறிக்கோளுடன் ஒருங்கிணைப்பு இருப்பதே முக்கியமாகும். இந்தச் சவாலின் மையமானது, விளையாட்டைக் கண்டனம் செய்வதல்ல; மாறாக, சமநிலையை
மீட்டெடுப்பதாகும். கட்டுப்பாட்டாளர் வீரருக்குச் சேவை செய்ய வேண்டும், மாறாக வேறு வழியில்லை.
நடைமுறைத் தீர்வுகள்
விளையாட்டு
அடிமைத்தனத்தைச் சமாளிப்பதற்கான தீர்வு,
உளவியல், தொழில்நுட்பம், குடும்ப இயக்கவியல் மற்றும் கல்வி
ஆகியவற்றைக் கடந்து செல்லும் ஒரு
பன்முக அணுகுமுறையில்
தங்கியுள்ளது.
நடைமுறைச் சாத்தியமான தீர்வுகளில் பின்வருவன அடங்கும்:
1.
பெற்றோர் விழிப்புணர்வு மற்றும் கண்காணிப்பு: அடிமைத்தனத்தின்
அறிகுறிகளைப் பற்றிப் பெற்றோர்களுக்குக் கல்வி கற்பிப்பதன் மூலமும், திரை நேர வரம்புகளை நிர்ணயிப்பதன் மூலமும், விளையாட்டு, இசை மற்றும் வாசிப்பு போன்ற மாற்று பொழுதுபோக்குகளை
ஊக்குவிப்பதன் மூலமும் சார்புநிலையைக் குறைக்க முடியும். இது அடிமைத்தனத்தைக்
கையாள்வதில் மிக முக்கியமான ஆரம்ப நடவடிக்கை ஆகும்.
2.
பாடசாலை அடிப்படையிலான தலையீடுகள்: பாடசாலைகள்
சமநிலைப்படுத்தப்பட்ட தொழில்நுட்பப் பயன்பாடு, நேர முகாமைத்துவம் மற்றும் சமூகத் திறன் மேம்பாட்டை
ஊக்குவிக்கும் திட்டங்களை அறிமுகப்படுத்தலாம். ஆலோசனைச் சேவைகள் மற்றும்
சகாக்களின் ஆதரவு குழுக்கள் அபாயத்தில் உள்ள மாணவர்களை அடையாளம் கண்டு அவர்களுக்கு
ஆரோக்கியமான நடைமுறைகளுக்கு வழிகாட்ட பயனுள்ளதாக இருக்கும்.
3.
அரசாங்கக் கொள்கைகள்: தொலைத்தொடர்பு வழங்குநர்கள் மற்றும் கேமிங்
நிறுவனங்களுடன் இணைந்து, சிறார்களுக்கு
அதிகப்படியான விளையாட்டைக் கட்டுப்படுத்துவதற்கான குறிப்பிட்ட வழிகாட்டுதல்கள்
மற்றும் ஒழுங்குமுறைகளை
அரசாங்கம்
உருவாக்க வேண்டும். இது டிஜிட்டல் ஆரோக்கிய பிரச்சாரங்களை உள்ளடக்கியதாக இருக்க
வேண்டும்.
4.
மனநல ஆதரவு: உளவியலாளர்கள், ஆலோசகர்கள் மற்றும் உதவி எண்கள் மூலம்
அடிமைத்தனம் மற்றும் அடிப்படைப் பிரச்சினைகளைச் சமாளிக்க இளைஞர்களுக்கு உதவ
முடியும். சமூக மட்டத்திலான செயலமர்வுகள் சமாளிக்கும் உத்திகள், உணர்ச்சி கட்டுப்பாடு மற்றும் மனதை
ஒருமுகப்படுத்தும் நுட்பங்களைக் கற்றுக்கொடுக்கலாம்.
5.
மாற்றுப் பொழுதுபோக்கு நடவடிக்கைகளை ஊக்குவித்தல்: விளையாட்டு கிளப்கள், கலாச்சார நிகழ்ச்சிகள் மற்றும் சமூக சேவை
ஆகியவை குழந்தைகளுக்குச் சவால் மற்றும் சமூக ஈடுபாட்டை நிஜ வாழ்க்கையில் வழங்க
முடியும், இது திருப்தி மற்றும்
சாதனைக்காக மெய்நிகர் உலகங்களைச் சார்ந்திருப்பதைக் குறைக்கும்.
முடிவுரை
இலங்கையைப்
பொறுத்தவரை, இன்று
குழந்தைகளிடையே ஆளுமை வளர்ச்சி என்பது நாட்டின் நாளைய தொழிலாளர் சக்தி, குடிமை ஈடுபாடு மற்றும் சமூக ஒருமைப்பாட்டை
வடிவமைக்கிறது. கவனிக்கப்படாத அடிமைத்தனம் சமூக விலகல், ஆக்கிரமிப்பு மற்றும் உற்பத்தித்திறன்
குறைவுக்கு வழிவகுக்கும், அதே நேரத்தில்
நிர்வகிக்கப்பட்ட, குறிக்கோளுடன்
கூடிய விளையாட்டு
படைப்பாற்றல், ஒத்துழைப்பு மற்றும் சிக்கலைத் தீர்ப்பதை
மேம்படுத்த முடியும். டிஜிட்டல் உலகங்களின் திகைப்பூட்டும் ஒளியில், நிஜ உலகத்தைப் பற்றிய பார்வையை இழப்பது
எளிது. ஒரு காலத்தில் பொழுதுபோக்கு மற்றும் படைப்பாற்றலுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட
விளையாட்டுகள், இப்போது
அமைதியாக உளவியல்
பொறிகளாக மாறிவிட்டன, அவை நேரத்தை மட்டுமல்ல, அடையாளத்தையும் திருடுகின்றன. இந்த
அடிமைத்தனத்தைச் சமாளிக்க, பெற்றோர், கல்வியாளர்கள் மற்றும் கொள்கை வகுப்பாளர்கள்
ஒன்றிணைந்து செயல்பட வேண்டும், மேலும்
விளையாட்டுகள் அதன் எதிர்கால குடிமக்களின் ஆளுமைகளைத் தடைசெய்வதற்குப் பதிலாக
மேம்படுத்துகின்றன என்பதை உறுதிப்படுத்த வேண்டும். உண்மையான வளர்ச்சி, நாம் விளையாட்டை இடைநிறுத்தி, வாழ்க்கையையே விளையாடக் கற்றுக்கொள்ளும்
போது தொடங்குகிறது, அங்கு ஒவ்வொரு
சவாலும், ஒவ்வொரு வெற்றியும், ஒவ்வொரு இழப்பும் நாம் யாராக இருக்க
வேண்டும் என்பதற்கான மிக அற்புதமான சாகசத்தை வடிவமைக்க உதவுகிறது.


0 comments:
Post a Comment